Öğrencilerinizin oyuncu tipleriyle sınıfta birer Süper Kahraman’a çevirin!

Eğitim vermek üzere sınıfa girdiniz ve bugün verilen uzun tatil sonrası ilk oyununuzu sınıfa oynatma hayaliyle geldiniz. Oyunlaştırma hayaliyle sağdan soldan bazı makaleler ve basit eğitimler izleyerek hazır oyunlardan bir kaçını aldınız evirdiniz çevirdiniz ve sınıftaki kazanım odaklı güzel bir konsept oyun hazırladınız. Belki tombala gibi finansal terimleri küçük kağıtlara koydunuz çeken açıklamasını bilir yada diğer kağıtlarla eşleştirirse puan alıyor, ya da sandalye kapmacadan esinlendiniz müziği de açtınız sandalyeye oturan altındaki kağıttaki soruyu cevaplarsa oturabiliyor yoksa yerini veriyor gibi. Hepsi kulağa çok eğlenceli geliyor, sınıf içinde kazanım odaklı bir geleneksel oyunu oynatmak.
Sınıfa girdiniz ‘bugüne bir oyunla başlamaya ne dersiniz dediniz’ tabiki sınıf sevinçten yıkıldı,belki de sizden onlar da bir oyun getirmenizi beklemiyorlardı,ancak bu sefer siz oyunlaştırdığınızı düşünüyordunuz. Oyunumuzun adı “yağ satarım bal satarım” dan esinlenerek ” Zamir satarım Zarf alırım “dediniz çocuklardan bazıları zaten o oyun kız oyunu hocam dedi, bazıları da zamirlerin oyunla ne alakası var şimdi diyerek somurtarak yine de oyun için hazırlıklara başladı, ama sınıfın büyük bir kısmı sizin gözünüzün içine bakıyor. Ve oyun başladı, tabiki oyunda bazı oyuna hakim olanlar ve özellikle rekabetçi şansını daha çok zorlayan çocuklar oyunu bitirmeye başladılar, onlara “aferim çak bir beşlik” diyerek yanınıza aldınız ama geride kalanlar bu işten hiç memnun gözükmüyorlar. Yoksa bu sınıfta oyun oynama işi aslında o kadar da eğlenceli değil, bu oyunu sokakta oynarken zamirler falan yoktu kaybetsekte bir daha oynuyorduk geride kalmıyorduk neden böyle oldu dedi bir öğrenciniz? Nereden hata yaptım diye düşündünüz, 1992 yılında İngiltere’nin Essex Ünviersitesindeki Prof.Dr. Richard Bartle da verdiği “Oyun tasarımı” dersi için aynı şeyi düşünmüştü. Gelin önce sevgili efsane Bartle hoca’nın deneyimini dinleyelim.

1990’lı yıllarda Essex Üniversitesi’nde Oyun Tasarımı dersi veren Prof. Dr. Richard Bartle, dönem boyunca öğrencilerine tasarlattığı kutu oyunlarını sonra gruplara ayırarak oynatıyor ve değerlendiriyormuş. Ancak 1 oyunu bitirdikten sonra herkesin farklı şekilde oynadığını ve oyladığını görmüş. Oyunu tüm öğrenciler bitirirken çok farklı yöntemler kullanmışlar. Bartle, bu davranışları incelemeye karar vermiş ve bir süre sonra kendi öğrencilerinden gözlemlerine dayanarak “Bartle Oyuncu Tipleri (Bartle Player Types)” olarak teoremini hazırlamış.
(yeniden çizilecek)

Teoreme göre sol tarafta oyuncular, sağ tarafta ise sistemle ilgili kısımlar var. Sağ taraftan başlarsak aslında her oyuncu bir oyunda önce bir Gezgindir (Explorer). Oyuna tümüyle hâkim oluncaya kadar bir süre burada kalır. Ancak bazı kullanıcılar -özellikle açık dünya olarak adlandırılan “Open World” oyunlarda- buradaki gibi oyunun hedefinde olmasa da keşfetmeye devam eder. Sürpriz yumurtalar ve kimsenin deneyimlemediğini düşündüğü özel deneyimler onu motive eder. Eğer kullanıcı gezgin modundan çıkıp oyundaki diğer oyuncularla ilgilenmeden verilen görevleri yapmaya başlarsa o oyuncu tipine de Görevciler (Achiever) deniliyor. Eğer oyuncular diğer oyunda olan kişilerle tanışmak, takas yapmak, onları izlemek isterse bu biraz daha Sosyalleşen (Socializer) grubuna girebilir. Bu sosyaller başka bir oyuncu rozet kazanınca rozet kazanmak için davranış sergiler. Özellikle sosyal medyayı aktif kullanmak bu duyguları pekiştirdiğinden önemli bir yüzde bu grupta yer alıyor. Eğer oyuncu tüm gelişimlerini tamamladığına inandığı anda görevinde olmasa bile oyundaki diğer oyuncularla kötü anlamda ilgilenmeye yani onları elemeye çalışırsa Eleyiciler (Killers) olarak adlandırılır.

“Oyunlaştırma, kullanıcının motivasyonu merkezli bir iş süreci yaklaşımıdır.”

Bartle oyuncu tipleri gerçekten bir oyuncunun bir oyunu hangi motivasyonla oynadığını anlamaya çalıştığımız önemli bir teoremdi. Ancak gerçek oyunlar için kurgulanmıştı ve oyunlaştırma gibi gerçek hayatta gerçekleşen kurgularda biraz havada kalabiliyordu. Oyunlaştırma tasarımcısı Andrzej Marcewski, Bartle testini projelerinde kullanırken eksik kaldığını görüp bu teoremi güncellemeye karar verdi. Bartle teoremini alıp biraz güncelleyerek kendi oyuncu tiplerini oluşturdu ve adına “Marcewski User Type Test” dedi. **
Marczewski; oyuncu testinde Bartle’dan Sosyaller ve Görevcileri aynen korumuştur. Aslında Gezginler için de Özgür Ruhlu (Free Spirit) diyebiliriz. Özellikle farklı eklediği Philanthropist, Player ve Disruptor olmuş. Philanthropist, insanlara yardımdan keyif alan olarak çevirdiğimizde öğretmenler, mentorlar hatta annelerin içindeki motivasyon olarak tanımlanabilir. Başkalarının başarılı olması için onlara yardım etmekten hoşlanan kişilerdir. Oyuncu (Player) ise sadece süreçte alacağı ödülle ilgilidir, bu oyuncu tipi sürecin başında oldukça ağır basar. Aksatan (Disruptor) ise aslında oyunun içinde olan fakat sürekli sorgulayıp ve öneri getirenlere denir.

Marczewski Oyuncu Tipleri – Gamified UK https://www.gamified.uk/user-types/

Andrzej ile 2016 yılında Gamification World Congress (GWC)’de tanışıp uzun süre sohbet etmiştik. Çok eğlenceli bir kişi. Bu testi çıkarma hikâyesi olarak bana İngiltere’de bir projede “Bartle Oyuncu Tipleri” için kişileri sınıflandırırken CEO’nun killer/eleyici grubuna düşmesi ve bunun hiç de hoş karşılanmayınca, Bartle oyuncu tiplerinin aslında gerçek bir oyun için kurgulandığını düşünüp onu oyunlaştırma yani gerçek hayat için genişletmeye karar vermiş. Eski bir web programcısı olduğundan bu test ile birlikte hayata geçirmiş. Artık projelerinde bu testten faydalanıyormuş. Benden rica etmesi üzerine bu testi Türkçeye çevirdik. Siz de hangi oyuncu tipi olduğunuzu hemen Andrzej’in testini Türkçe olarak aşağıdaki bağlantıdan yapıp öğrenin. Sonucu Andrzej (@daverage) ve beni (@ercanaltug) mention’layarak, Twitter üzerinden paylaşabilirsiniz.

Marczewski Oyuncu Tipleri Online Testi
Oyunlaştırma, oyuncu merkezli bir motivasyon tasarım disiplini olduğundan mutlaka hedef kitlenizi tanımalı ve ona göre kurgunun mekaniklerini belirlemek gerekir. Andrzej’in kitabının arkasındaki renkli grafikten de görebileceğiniz üzere motivasyonu ve oyuncu tipine göre oyun mekaniklerini modeline eklemiştir. *

https://www.interaction-design.org/literature/book/gamification-at-work-designing-engaging-business-software/chapter-3-58-player

http://www.gamificationhackathon.com/gamfed-persona.jpg

https://www.akademi.net/blog/iste-oyunlastrma-ve-8-oyuncu-tipi-3501
https://www.linkedin.com/pulse/gamification-work-8-player-types-dominique-mangiatordi-/

Oyuncu tiplerine göre oyunlaştırılmış ders planı :

Temiz Masa Oyunlaştırma Planı

KONU : Temiz Masa Oyunlaştırması
GRUP / SINIF : ilkokul 2. sınıf
KATILIMCI SAYISI : 20 kişi
SÜRE : 4 hafta
DAVRANIŞ HEDEFİ : Masasını ve sınıfını temiz – düzenli tutar.

MEB KAZANIM:

Oyunlaştırma projesi Hayat bilgisi dersi 2. Sınıf ‘’Okulumuzda Hayat’’ ünitesi ile ilişkilendirilmiştir.

HB.2.1.2. Bireysel farklılıklara saygı duyar.
HB.2.1.3. Ders araç ve gereçlerini günlük ders programına göre hazırlar.
HB.2.1.4. Sınıfla ilgili konularda karar alma süreçlerine katılır.
HB.2.1.6. Okul kaynaklarını ve eşyalarını kullanırken özen gösterir.
HB.2.1.7. Sınıfta ve okulda yapılan etkinliklerde grupla çalışma kurallarına uyar.
HB.2.1.8. Okulda iletişim kurarken kendini anlaşılır ve açık bir dille ifade eder.
HB.2.1.9. Okulda iletişim kurarken dinleme kurallarına uyar.
HB.2.1.10. Okulda arkadaşlarıyla oyun oynarken kurallara uyar.

UYGULAMA SÜRECİ

Hafta

Gün: Konu hakkında bireylere bilgi verilir. İlk gün öğrencilere yönerge vererek masalarının düzenli olması ve temiz olması konusunda ilk çalışmalar öğretmen kontrolünde başlar.

Gün. Yönergesiz sadece küçük bir hatırlatma yapılarak olması gereken tekrar hatırlatılır. Gün sonunda öğretmenin görebileceği şekilde gülen yüz verilir.

4. Ve 5. Gün yönerge verilmeden istenilen davranışın hangi öğrenciler tarafından yapıldığı ya da yapılmadığı kontrol edilerek kayıt altında tutulur.

Hafta boyunca sınıf içerinde küçük oyunlar oynanarak oyuncu tipi belirlemesi öğretmen tarafından yapılır.
Sınıf içerinde önce bireysel oyun (parmak kapmaca), 2 li 3 lü grup olma oyunları (eşli ebe oyunu), grup oyunları olarak geleneksel oyun (taş kağıt makas oyununu kraliçe, şövalye, ejderha) oynatılarak oyuncu tipi belirlemesi yapılır.

Hafta

Öğretmen tarafından öğrencilerin isimlerinin yazılmış olduğu küçük kağıtlar oyuncu tipi belirlemesine göre işaretlenerek veya gruplara ayrılarak bir torbaya koyulur. Öğretmen tarafından kura izlenimi verilerek ve öğrencilerin karşısında çekiliş yapılarak oluşturulan gruplar öğrencilere açıklanır. (oyuncu tiplerine göre gruplar öğretmen tarafından oluşturulur.)

Büyük final için ilk takımlar kurulmalı ve takımlara basit, onlar için anlam ifade etmeyen A,B,C D grubu gibi isimler verilir.

2. hafta boyunca ara hatırlatmalar yaparak, yönergeye ihtiyaç duymadan masasının düzenini sağlayan grupların her bir bireyine gülen yüz verilir. Masa düzenini sağlayamamış grupların yardımlaşarak görevi yerine getirmesi amaçlanır. Geri bildirim anında verilir.

Bu süreçte diğer grupların içsel motivasyonunu sağlamak adına gruplarda isim değişikliği yapılır. Öğrenciler kendi grup isimlerini belirlenen renk isimlerden seçerler.
Hafta

3 üncü hafta başında geri bildirim verilmeli, tüm öğrencilere eşit olarak sticker dağıtılmalıdır. Bu süreçte bütün grupların kazanması, sınıf içerisinde kaybeden olmaması önemlidir. İlk haftaların gözlemleri ile oyuncu tipi değişikliği yapılır. Oluşturulan grup sayısı 2 takıma düşürülür. (tüm sınıf oyuncu tipine göre ikiye bölünmelidir.) Büyük final için hazırlık yapılır. Öğrenciler yeni gruplarının isimleri kendileri belirlerler.

İki grup olarak sıraların temizliği, masa düzeni önemlidir. Akıştan sıkılmamak adına ayrılan iki grubun bireylerine, gruplarını simgeleyen ifadelerin olduğu rozetler takılır. (Öğretmen tarafından daha sonra da kullanılabilecek elde hazırlanan rozetler olabilir)

Hafta

Tüm sınıf olarak diğer sınıflarla yarışmaya hazırlık yapılır. Öğretmen, temizlik kadrosu, branş öğretmeni oyları ile ay sonunda en temiz sınıf seçilerek ödüllendirilir.

Ödül seçimleri içsel motivasyonu destekleyecek şekilde olmalıdır. Okul müdürüne sınıfı gösterme, sunma.

Müdür ve öğretmenleri ile çekildikleri fotoğrafı okul girişinde bulunan panoda sergileme.

Sınıf kapısına kazanan olduklarını anlatan bir resim.

En temiz sınıf olarak diğer sınıflara bilgi paylaşımı yapar.