GamFed Eğitim ve Gelişim Ekibi tarafından hazırlanan 62. eğitim içeriği sizlerle! Eğitim ve Gelişim Ekibi gönüllülerimizden Nilüfer Altındağ Sönmez’in hazırlamış olduğu 1. Sınıf Hayat Bilgisi dersi “Geri Dönüşüm” konulu, “Çöp
Yazar: Damla Masaci

Günümüzde dikkatimizi toplamak, hedefler belirlemek ve bu hedeflere ulaşmak, aynı zamanda kalıcı davranış değişiklikleri yapmak oldukça zor bir hale gelmiştir. Mesela egzersiz yapmak, diyet uygulamak veya kitap okumak gibi davranışları,

Dünya’ya geldiğimizde çok az bilgiye sahip oluyoruz. Büyüdükçe gerçekleştirdiğimiz tüm davranışlar çevremizde algılayıp, deneyimlediğimiz durumlarla şekilleniyor. Günlük hayatta topladığımız tüm veriler işleniyor ve şartlar uygun olduğunda öğrenme gerçekleşiyor. Öğrenmenin gerçekleşmesi

Amy Jo Kim, “The Player’s Journey” olarak bilinen bir oyun tasarımı modeli geliştirmiştir. Bu model kullanıcının bir oyunu deneyimlediği süreci ifade eder. Oyuncunun yolculuğu, aşağıdaki aşamalardan oluşur: Discovery: Bu aşama,

Siz de zaman zaman favorilerinize eklediğiniz ürünleri satın alma işine girişiyor musunuz? Özellikle daha önce ürünlerini denediğiniz ve çok da hoşunuza giden bir markaysa, herhalde hiç düşünmeden ürünleri sepete eklersiniz.

GamFed Eğitim ve Gelişim Ekibi tarafından hazırlanan 61. eğitim içeriği sizlerle! Eğitim ve Gelişim Ekibi gönüllülerimizden Özge Demirer’in hazırlamış olduğu 5. Sınıf Türkçe dersi “Zıt (Karşıt) Anlamlı Kelimeler” konulu, “Develer

Fogg Behavior Grid (Fogg Davranış Tablosu) Stanford Üniversitesi’nde BJ Fogg tarafından geliştirilen bir modeldir. Bu çalışma, insan davranışlarını anlamak, değiştirmek ve bu davranışların nasıl geliştirilebileceğiyle ilgili bilgi vermek amacıyla tasarlanmıştır.

GamFed Eğitim ve Gelişim Ekibi tarafından hazırlanan 60. eğitim içeriği sizlerle! Eğitim ve Gelişim Ekibi gönüllülerimizden Dilek Uçar’ın hazırlamış olduğu 3. Sınıf Matematik dersi “Tek ve Çift Sayılar” konulu, “Çiftek’in

“Oyunun zıttı iş değil, depresyondur.” Brain Sutton-Smith Oyunun ne olduğuna bakmakla başlayalım. “Oyun, oyuncuların belirlenmiş hedeflere ulaşmak için çaba sarf ettiği, kuralların belirlediği sınırlar içinde gerçekleşen, geri bildirimler ile oyuncuları

GamFed Eğitim ve Gelişim Ekibi tarafından hazırlanan 59. eğitim içeriği sizlerle! Eğitim ve Gelişim Ekibi gönüllülerimizden Gamze Çalışır’ın hazırlamış olduğu 5. Sınıf Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersi “Gizlilik ve Güvenlik”

Second Life’ı hatırlıyor musunuz? 2003’te piyasaya sürüldüğünde, tartışmasız ilk büyük metaverse ortamıydı. Second Life, tek bir yol gösterici ilkeye sahip sanal bir toplulukta oynayabilen ve yaratabilen binlerce ilk kullanıcıyı kendine çekti:

Sungjin Park , Kyoungsoon Min and Sangkyun Kim Özet: Oyunlaştırma, Z Kuşağı öğrenenlerine oyun deneyimleri sunmak için kullanılan yöntemlerden biridir. Oyuncu tipi teorisi, oyunlaştırmayı etkili bir şekilde tasarlamak için göz

Oyunlaştırma, dil öğretmenlerine ve öğrencilerine nasıl yardımcı olabilir? Sıradan şeyleri bir kenara bırakalım ve “Başarı Göstergesini” birlikte inşa edelim! Eğitimde dijital çağın en büyük sorunlarından biri şüphesiz öğrencilerin dikkat sorunudur.