Gamfed Türkiye Kitap Kulübü Sunar: Oyunların Dijital Hali

Gamfed Kitap Kulübü olarak, İnsanın ilk iletişim modeli olan oyuna, günümüz penceresinden bakarak, dijitalleşen dünyada “Oyunlar hala aynı oyun mu? ya da Oyuncular hala aynı oyuncular mı?” sorularına cevaplar arayan Dr. Özge Uğurlu Akbaş ve Özgün Arda Kuş’un editörlüğünü yaptıkları farklı başlıklar altında çeşitli akademik çalışmaları derledikleri “Oyunların Dijital Hali” ile karşınızdayız.

Kitapta bağımlılık ve dijitalleşme, dijital oyun-kullanıcı deneyimi, kuşaklararası mobil oynama pratikleri, e-sporun medyada temsili, medya okuryazarlığı bağlamında dijital oyun kültürü, dijitalleşen propaganda, dijital oyunlarda kadın karakterlerin incelenmesi gibi birçok başlığı akademik yönden ayrıntılı inceleyen metinlere yer verilmiş.

Dijitalleşme ve Dijital Oyunlar üzerine birçok sorunuza cevap bulabileceğiniz bu kitapta ilginizi çekecek keyifle okunan bilgilendirici makaleler yer alıyor.

  • Bağımlılık ve Dijitalleşme Bağlamında Oyunlar
  • Oyunun İçinde Olmak Twitch Üzerinden
  • Kuşaklararası Mobil Oyun Oynama Pratikleri Üzerine Nitel Bir İnceleme
  • E-Sporun Medyada Temsili
  • Medya Okuryazarlığı Bağlamında Dijital Oyun Kültürüne Bakış
  • Bir Simülasyondaki Gerçekliğin Söylemi Football Manager
  • Dijitalleşen Propaganda
  • Dijital Oyunlara Kadın Karakterlerin Sunumu Üzerine Bir İnceleme Tomb Raider Lara Croft Örneği
  • Video Oyunlarda Katarsis Kavramı Last of Us Oyunu

Dijitalleşmenin ortaya çıkması için iki ön koşul gereklidir; bunlar, dijital altyapı ve insanların dijital yeterliliğidir.

Kitapta bulunan bazı çıkarımlar;

  • Erkeklerin dijitale bağımlılıkları kadınlara göre daha yüksektir.
  • Akıllı telefonda oyun oynayan katılımcılar, bilgisayar ve Playstation oynayanlara göre daha az bağımlı olurlar.
  • Farklı gelir seviyesine sahip katılımcıların, oyun bağımlılık düzeyleri benzerdir.

‘Kullanıcı deneyimi’, çalışma içerisinde duygu yaratan, his bırakan bilgi ve tecrübe yaşamayı, kullanıcının aktarılan hikâyenin bir parçası olmasını ifade etmektedir.

‘Oyunların dijital hale’ dönüşümü, oyun oynama davranışından, oyun dinamiklerine, oyun tasarımından, oyun mekaniklerine tüm alanı yakından etkilemektedir.

Oyunu tanımlarken Fink ‘oyun terimini nasıl kullandığımıza, bununla nasıl bir anlam doluluğunu kastettiğimize, bu kavramı hangi çerçevenin ve hangi kavramsal şeffaflığın içine oturttuğumuzun’ önemine işaret etmektedir.

Huizinga ise oyunu tanımlarken, temsili bir mekanizmayı odağa alarak, “bu hayattan kaçarak, kendine özgü eğilimleri olan geçici bir faaliyet alanına girme bahanesi yaratan bir araç, hayatı süsleyen, onun boşluklarını dolduran” bir anlam yüklemektedir.

Frasca’ya göre oyun “dijital yazılım üzerinde bir ya da karşılıklı çevrimiçi ağ üzerinden fiziksel olarak kullanabildiği bir boş zaman değerlendirme aktivitesi yazılımıdır.”

Dijital oyun içerisinde oyuncu ‘oyunda yükselmek için kodları, çeşitli uzlaşımları ve hileleri öğrenmek, çevrimiçi cemaatlere katılmak, beta testleri denemek, yeni karakterler ve haritalar geliştirmek gibi oyun zaman ve uzamına yaptığı yatırımlar olarak değerlendirilmektedir.

Dijital oyunların tarihsel gelişimine bakıldığında,

1. 1980’ler öncesi erken gelişim aşaması,

2. 1980’lerin ortası ile 1990’ların ortası büyüme aşaması,

3. 1990’ların sonuna kadar olan gelişme aşaması,

4. 2000-2005 dönemi olgunlaşma aşaması

5. 2005’ten günümüze ilerleme aşaması olarak değerlendirilmektedir.

Kullanıcı deneyimi birtakım dinamikler içerir

  • Kullanılabilirlik
  • Değerlilik
  • Kabul edilebilirlik
  • Arzu edilirlik

Dijital oyunlar, yeni medyanın etkileşimlilik, sanallık, dijitallik ve modülerlik niteliklerini içine alan ve bu nitelikleri oyun oynama edinimine katan bireysel iletişim ortamıdır.

Mobil oyunların ‘sosyalleşme, içeriksel ve yapısal’ gibi motivasyon etmenleri ele alındığında dört temel belirleyicisi bulunmaktadır.

1) Oyun oynarken oyuncuların ulaşmak amacıyla çaba gösterdiği hedefleri bulunmaktadır.

2) Oyun oynarken oyuncuların uyum sağlamak zorunda kaldıkları kurallar bulunmaktadır.

3) Oyuncular, oyun oynama süresi boyunca karşılarına çıkabilecek engellerle başa çıkmayı kendileri istemektedirler.

4) Oyuncular, oyun oynama süreçlerine ilişkin olumlu ya da olumsuz olarak geri bildirim sağlamaktadırlar.

Lucas ve Sherry’e göre sosyal oyunların sağladığı doyumlar altı unsurdur: rekabet, meydan okuma, sosyal etkileşim, eğlence, fantezi ve heyecan.

Benkler’e göre sosyal bağlantı, psikolojik iyilik, doyum ve maddi kazanç, kullanıcıları sosyal ağları kullanmaya motive eden ana unsurlardır.

Film ve eğlence kültüründen beslenen dijital oyunlar bilinen genel yargıya göre bireysellik üzerine değil, insanı sanal dünyada sosyalleştirmeye yönelik bir biçimde üretilmektedir. Bu açıdan bakıldığında dijital oyunlar geleneksel oyun özelliklerini de içinde barındırırlar. Ancak geleneksel oyundan farklı olarak, dijital oyunların öncelikle yeni medyanın hipermetinsellik, etkileşimlilik, multimedya biçimselliği gibi özelliklerini içerdiğini ve bilgisayar dolayımlı olduğunu ifade etmek gerekir.

Bununla beraber içeriklerine göre ayrılan dijital oyunlardan şöyle bahsedilmektedir;

  •  Taktik oyunları
  • Yapboz oyunları
  • Macera Oyunları
  • Aksiyon oyunları
  • Spor oyunları
  • Rol yapma oyunları
  • Simülasyon oyunları

Huizinga, Sihirli Çember kuramında oyunun birtakım sınır ve limitleri olduğunu belirterek çember içinde belirlenen kurallar çerçevesinde oyun içindeki dünyanın farklılığına vurgu yapmaktadır.

Fransız düşünür Roger Caillois ise ‘Man Play and Games’ adlı kitabında oyunları 4 ana unsur etrafında sınıflandırmıştır;

– Agon (yarışma)

– Alea (zar oyunu,şans)

– Mimicry (taklit-simülasyon)

– Ilinx (vertigo hissi)

Dijital oyunlara ilişkin yazında yer alan bir diğer önemli tartışma Ludoloji (oyun bilimi) ve Narrotoloji (hikâye olarak oyun) tartışması olmuştur.

Delwiche’ye göre dijital oyunlar politik propagandanın önemli bir unsurudur ve bu oyunlar aracılığıyla oyunu oynayan genç kesime orduların nitelikleri ve meslek seçenekleri hakkında fikir sunulmaktadır.

Günümüzde oyunlar yalnızca eğlence unsuru olarak kullanılmaktan öteye geçerek askeri sistemler, eğitim programları ve politik propaganda araçları kullanılır hale gelmiştir.

Katarsis kavramı; Türk diline ‘arınma’ şeklinde çevrilmiş olan ‘katarsis’ Yunanca karşılık olarak da benzer şekilde ‘temizleme/temizlenme, saflaşma’ anlamına gelmektedir.

Aristo’nun katarsisi müzikte arınma yöntemi şeklinde ele aldıkları ortaya çıkmaktadır.

Özgün Arda Kuş ve Özge Uğurlu Akbaş’ın derledikleri bu kitapta oyun tarihinden başlayıp, oyun teorilerine, ilk bilgisayara, dijital oyunlara ve günümüz dijital oyunlarına değinen akademik olduğu kadar anlatımlarıyla da herkesin okuyabileceği türden bir kitap göreceksiniz.

GamFed Türkiye Kitap Kulübü

Related Post

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.