3.Gamification Hackathon Online olarak 24 kurum ve 24 öğrenci ekibiyle gerçekleşti!

International Gamification Confederation bağlı olan Gamfed Türkiye, kar amacı gütmeyen İngiltere merkezli bir dernek olup, Türkiye’de de 2018 yılından bu yana Öğretim Görevlisi Ercan Altuğ Yılmaz  tarafından 100’den fazla tümüyle gönüllü bir topluluktur.

International Gamification Confederation bağlı olan Gamfed Türkiye, kar amacı gütmeyen İngiltere merkezli bir dernek olup, Türkiye’de de 2018 yılından bu yana Öğretim Görevlisi Ercan Altuğ Yılmaz  tarafından 100’den fazla tümüyle gönüllü bir topluluktur.

GamFed Türkiye’nin bu yıl 3’üncüsünü düzenlediği Gamification Hackathon, 48 saatlik bir maratonun ardından sona erdi. 18-19-20 Haziran tarihlerinde tümüyle online olarak gerçekleşen 3. Gamification Hackathon’da gerçek iş hedefleriyle yarışan öğrenci ekipleri, geliştirdiği oyunlaştırma projelerinin ardından gerçekleştirdikleri sunumlarıyla juri tarafından değerlendirilerek başarılı olan öğrenci ekiplerine ilerleyen süreçlerde bir çok hedef sağlayan ödüllerle 

Üniversite öğrencilerinden oluşan ekiplerin, oyunlaştırma hedefi olan kurumlar ile eşleşerek 48 saat içinde en iyi oyunlaştırma fikrini geliştirmeye çalıştığı 3. Gamification Hackathon 20 Haziran’da sona erdi. Pandemi koşulları nedeniyle online olarak gerçekleştirilen maratonda bu yıl 24 ekip yarıştı. 

3 ay öncesinden başlayan serüveni 50’ye yakın kurum ile yaklaşık 70 toplantı yaparak öğrenci gruplarında ise öğrencileri daha iyi tanıyabilmek ve doğru kurum öğrenci grubu eşleştirmesi yapabilmek için 50’e yakın toplantı yapıldı.

Toplantılarımızı kurumlarla öncelikle Hackathon etkinliği ile ilgili detaylı bilgi sağlayıp ve etkinlikte en önemli konu olan gerçek iş hedefleri üzerine örnekler verilerek kurumların bu bağlamda hem şirket içi gerçek sorunlarınları üzerine eğilip bunları çözmek adına da Oyunlaştırmadan yardım alarak verimi sağlamaları amaçladık.Özellikle 2. Gamification Hackathon kazananı ModaNisa’nın Piksel Köyü Oryantasyon uygulamasına ait gerçek iş hedeflerinden oluşan örnekleri vererek kurumların aslında verim sağlayan iş modeli olan oyunlaştırmayı daha iyi anlamalarını ve şirket kültürüne entegre edebilecekleri iş hedeflerini ortaya çıkarmalarını sağladık.

23 kurum arasında müze oyunlaştırması, sağlık oyunlaştırması,uzaktan dijital müşteri kazanımı gibi çok çeşitli sayıda gerçek iş hedefleri vererek aslında oyunlaştırmanın her alanda verim sağlayacak bir iş modeli olduğunu kanıtlanılmış oldu.

Öğrenci ekipleri tarafında ise öğrencilere 2 hafta öncesinde iletişim kanalları ile gruplar kurularak oyunlaştırma üzerine eğitimler sağlandı. Ve öğrenci takımlarının daha iyi kavraması ve kendilerini geliştirmeleri açısından sorular oluşturularak Nelly ismindeki platform ile mail adreslerine günde 3 defa mail gönderilerek soru haznelerinin gelişmesine ve bu konularda detaylı araştırma yapmaları sağlanmıştır.

18 Haziran günü birbirinden değerli konuşmalarımız ile açılış konuşmaları yapılarak çok sayıda farklı sektörden başarılı kişilerin alanlarında oyunlaştırmayı nasıl kullandıklarını ve oyunlaştırmanın kurum kültürlerinde nasıl başarı sağladıkları konusunda bilgi ve tecrübelerini aktarmışlardır.

En sonunda ise Ercan Altuğ Yılmaz ve Uğur Batı tarafından kurumn ve öğrenci grup eşleşmeleri açıklanarak heyecanlı maratona start verilmiştir.

19 Haziran günü öğrenci ekiplerinin kurum mentörlerle tanışarak gerçek işi hedefleri hakkında detaylı bilgi almaları sağlanmıştır. Öğrencilere daha öncesinde hazırlanan dokümanlarla desteklenerek onların kurum hakkında bilgi sahibi olması kurumun YouTube hesapları, App indirme bilgileri ve çeşitli sayıda bilgiler ve dokümanlarla yardımcı olması sağlanmıştır. Sonrasında öğrenci grupları için özel hazırlanmış Discord kanalı ile odalarına ayrılmaları ve çalışmaları başlatılmıştır.

20 Haziran günü özenle seçilmiş Jüriler tüm sunumları izledikten sonra 4 kriterde

10 üstünden puanlama yaparak kazanan öğrenci gruplarımız açıklanmış ve heyecanla beklenen son aşamaya gelinmiştir. 

4 kriterimiz;

1-) Oyunlaştırma Tasarım Zenginliği 

2-) İş hedeflerini destekleme 

3-) Prototip uygulama kalitesi 

4-) Sunum teknikleri ve süre uyumu 

pastedGraphic.png

3. Gamification Hackathon etkinliğinin kazananı Şişecam ile eşleşen Sebastian öğrenci ekibi oldu. Şişecam’ın gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan Sebastian takımı birinciliği başarıyla kazandı.

Şişecam’ın  Döngüsel Ekonomiye Entegrasyonu için Tüm Değer Zincirindeki Cam Atıklarının Geri Kazanılması olan ana iş hedefini;

-Cam toplama maliyetinin ekonomik açıdan anlamlı hale getirilmesi

-Belediyelerin döngüye yüksek katılımının sağlanması

-Sosyo-ekonomik açıdan alt sıralarda kalan yaşam alanlarına uygun geri dönüşüm uygulamalarının tasarlanması  

-Cam geri dönüşümü için diğer potansiyel kaynakların tanımlanması ve faydalanılması

Alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.

pastedGraphic_1.png

T3 Vakfı’nın Girişimci Yetiştirme Programı Oyunlaştırması iş hedeflerini;

-Duyuruların ilanı

-KYS platformu üzerinden başvuruların alınması

-Ön değerlendirmelerin tamamlanması ve mülakata davet

-Yüz yüze mülakatların gerçekleşmesi

-Sonuçların ilanı

Alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.

görsel

3. Gamification Hackathon etkinliğinin 3.kazananı Oyun İstanbul ile eşleşen Team Monke öğrenci ekibi oldu. Oyun İstanbul’un gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan Team Monke takımı üçüncülüğü başarıyla kazandı.

 Park ziyaretçilerinin kent parkı içerisinde yer alan flora ve faunayı farklı mevsim ve zamanlarda tanıması/deneyimlemesinin teşvik edilmesi olan iş hedeflerini başarılı bir sunumla gerçekleştirdiler.

görsel

3. Gamification Hackathon etkinliğini GamFed Özel Ödülünü Belbim ile eşleşen BUGathon öğrenci ekibi oldu. Belbim’in gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan BUGathon takımı Gamfed Özel Ödülünü başarıyla kazandı.

İş Hedefleri: 

• İstanbulkart’ın her alanda daha çok kullanılmasını sağlamak 

• İstanbulkart Mobil kullanımını arttırmak olan öğrenci takımı iş hedeflerini başarılı bir şekilde çalışarak sunumlarını gerçekleştirdiler.

görsel

3. Gamification Hackathon etkinliğini Juri Özel Ödülünü Migros Hemen ile eşleşen Multi-Race öğrenci ekibi oldu. Migros Hemen’in gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan Multi-Race takımı Juri Özel Ödülünü başarıyla kazandı.

Migros Hemen bilinirliğinin sağlanması üzerine olan ana iş hedeflerini 

Persona’ların daha sık ziyaretinin sağlanması

  • Kullanıcıya özgü avantajlar
  • Migros Hemen uygulamasını başkalarına önermeyi teşvik etme
  • Kullanıcılar arasında rekabet oluşturulması

Alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.

Görsel

3. Gamification Hackathon etkinliğini Bahçeşehir Üniversitesi Özel Ödülünü Dinçer Lojistik ile eşleşen PushUP öğrenci ekibi oldu. Dinçer Lojistik’in gerçek iş hedeflerini 48 saat boyunca bir proje haline gelmesini sağlayan PushUP takımı  Bahçeşehir Üniversitesi Özel Ödülünü başarıyla kazandı.

Lojistik operasyonlarda sipariş toplama sürecinin etkinliğinin artırılması ana hedefiyle geliştiren proje 

  • Maksimum satır adetinde toplama
  • Toplanan ürün miktarında listeye göre minimum seviyede hata
  • Düzgün toplama istiflemesi
  • Minimum hasar ile toplama yapma
  • Toplanan ürünlerin müşteri ismine göre doğru ayrıştırılmış alana aktarılmış olması
  • Kullanıcılar arasında rekabet oluşturulması

Alt hedefleri tamamlayarak başarılı bir sunum gerçekleştirdiler.

https://drive.google.com/file/d/1bYqwAcgdOuGxTaIxiuTMZxi-UEmxnjvd/view?usp=sharing

Açılış Konuşmaları : 

22 öğrenci grubu sunumu : 

Türkiye’nin dört bir yanından katılım sağlayacak olan üniversite öğrencileri, Gamification Hackathon etkinliğinde eşleştikleri profesyonel kurumların problemleri karşısında yaratıcılıklarını ve becerilerini konuşturacak. Yaklaşan bu etkinlik, hiçbir kâr amacı gütmeyen ve oyunlaştırma farkındalığını yaratma amacıyla kurulmuş olan GamFed Uluslararası Oyunlaştırma Federasyonu (International Gamification Federation) tarafından gerçekleştiriliyor. GamFed Türkiye ekibinin tamamının gönüllülerden oluştuğunu ve kurucusunun Ercan Altuğ Yılmaz olduğunu da belirtelim.

Toplamda 6 jüri üyesinin yer aldığı etkinliğin şimdilik açıklanan jürileri arasında, Türk yapımı ilk bilgisayar oyununun yapımcısı Mevlüt Dinç, en kapsamlı işveren markası konferanslarından People Make the Brand’in yaratıcısı ve küratörü Evrim Kuran ve Üsküdar Üniversitesi Nöropazarlama Anabilim Dalı Başkanı ve İnsan ve Toplum Bilimleri Fakültesi Psikoloji Bölümü Öğretim Üyesi Prof. Dr. Sinan Canan olarak belirtiliyor. Diğer isimler ise ilerleyen günlerde açıklanacak. Bunu yanı sıra, birbirinden yaratıcı ve başarılı fikir sahipleri öğrencilerin alacağı ödüller arasında bilgisayar, eğitici kitaplar ve Gamification Europe Bileti de yer alıyor. Gamification Hackathon etkinliğinin ilk ikisi Bahçeşehir Üniversitesi’nde gerçekleşmişti ancak COVID-19 sebebiyle etkinlik bu yıl “online” olarak GamFed Discord sunucusunda gerçekleşecek. Bu etkinliğin, genç yeteneklere “networking” kapılarını açarken, aynı zamanda eğlenerek kendilerini birçok yönden geliştirme fırsatı sunduğu da bir o kadar aşikar.

3. Gamification Hackathon’un bu yılki şampiyonu Sebastian Ekibi ile Şişecam

İkincisi Impact Gamification ile T3 Vakfı 

Üçüncüsü Team Monke ile Oyun İstanbul oldu! 

GamFed Ödülü Bugathon Ekibi ile Belbim-İstanbulKart

Jüri Özel Ödülü Multi Race Ekibi ile Migros Hemen

Bahçeşehir Üniversitesi Özel Ödülü PushUp Ekibi ile Dinçer Lojistik’e gitti 

Gamification Hackathon Etkinliği’nin de ana unsuru olan “oyunlaştırma”, birçok kurum için önemlidir. Buna örnek olarak, 1. Gamification Hackathon Etkinliği’nin kazananı BUG LAB tarafından geliştirilen “Turkcell GNCYTNK” mobil uygulaması gösterilebilir. Oyunlaştırma, Turkcell GNCYTK eğitim programının özellikle işe alım sürecinde etkisini başarılı bir şekilde göstermiştir. Mülakat sürecinin ikinci aşaması olan “Oyun Mülakatı” ile adayların dikkat seviyeleri ve hızlı düşünme becerileri ölçülmüştür. Bir adayı diğerlerinden ayıran en önemli özelliklerin bu şekilde ölçülebilir ve etkili sonuçlar verebiliyor olmasının, oyunlaştırma iş modeli için oldukça değerli olduğunu söyleyebiliriz.

gamification hackathon turkcell gncytnk1. Gamification Hackathon etkinliğinin kazananı BugLab ve projeleri Turkcell GNCYTNK

Öte yandan, 2. Gamification Hackathon etkinliğinin şampiyonu olan “Karma” takımı, Modanisa için geliştirdikleri “Piksel Olimpiyatları” projeleriyle Modanisa’nın hedeflerinden problemlerine, tedarik süreçlerinden çalışanların memnuniyetine kadar olan birçok sürece oyunlaştırılmış bir çözüm sunarak adından oldukça söz ettirdi.

İş hedefleri; işe başlayan çalışanların ilgili görevleri 1 ay içinde tamamlaması olan Modanisa için alt hedefleri de tamamlayarak gerçek iş hedeflerinden olan sorunları çözmek için eşleştiği öğrenci grubu bir Piksel Köyü uygulaması gerçekleştirmiştir.

-Alışveriş deneyimi yaşaması

-Depo gezmesi ve paketleme yapması-

-Zorunlu yüz yüze ve Elearning eğitimleri alması-

-Bu deneyimle ilgili bir arkadaşına sunum yapması

Related Post

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.