DAHA İYİ BİR AKIŞ DENEYİMİ

Çocukların büyüme çağında en eğlenceli araçlarından olan bisiklet, üç tekerlekle çocuğun hayatına girer. Çocuk üç tekerlekli bisikleti sürme becerisini kazandığında çok basit gelmeye başlayan bu görev artık eğlendirmiyordur. Adeta seviye atlama nişanesi olarak üçüncü teker sökülür ve çocuk artık iki tekerlekli bisiklet sürmeye başlar. Neden bir çocuk üç tekerlekten iki tekere ya da vitesli bisiklete geçmek ister, neden biz çok basit ya da çok zor görevler için yeterince istekli değiliz?

Bilim insanı Mihaly Csikszentmihalyi, insanın zor ve değerli bir şeyi başarmak için gönüllü bir çaba içine girmesi durumunu akış olarak nitelendirmektedir. Akış, göreve bütüncül, odaklanmış ve seçici bir dikkatin verilmesini sağlamaktadır. Akış için kişinin bilgi, beceri ve yeteneğinin göreve uygunluğu kritik öneme sahiptir. Mihaly, temelde zevkli bir konsantrasyon halinin olduğundan bahsetmekte ve bu görüşlerini “Akış Teorisi (The Flow Theory)” ekseninde açıklamaktadır.

Akış Teorisi’nden bugün birçok alanda yararlanılmaktadır. Bu alanlardan biri de oyun tasarımı alanıdır. Oyuncunun; oyundan zevk alması, beceri ve yetenekleri doğrultusunda zorlukla karşılaşması bir anlamda oyuncunun oyuna girmesi ve oyunu yaşaması noktasında “Akış Teorisi”nden yararlanılmaktadır. Temel olarak oyuncunun becerisinin artmasıyla oyunun zorluğunun artması şeklinde ilerlemektedir. Oyun tasarımcısı ve yapımcısı Noah Falstein beceri arttıkça zorluğun da artmasına paralel olarak oyunun çok tahmin edilebilir hale gelebileceğinden bahsetmekte ve bu durumun yorgunluk kaynağı olabileceğine değinmektedir. Bu nedenle oyunun zorluğunun, oyuncunun becerisine paralel zorlaşmasının yanında zor alanlarda görece basit bir görevle ya da kolay alanlarda görece zor bir görevle tahmin edilebilirliğin yani yorgunluk kaynağının ortadan kalkabileceğini savunmaktadır. Doğrusal ve düz bir artıştan ziyade doğrusal ve dalgalı bir artıştan bahsetmektedir.

Genel olarak ele aldığımızda oyun tasarımının yanı sıra gündelik hayatımızda da Falstein’i dikkate almamız rutinlerimizi daha verimli ve eğlenceli bir hale getirebilir. Hep daha zor görevler yerine, hedeflerimizle uyumlu bazen daha basit görevler bir sonraki adıma geçtiğimizde bizi dinç tutabilir. Hele ki pandemi ile mücadele ettiğimiz bu dönemde dalgalı bir artış hepimize daha iyi gelebilir.

Kaynaklar: Falstein, N. (2004, May). The flow channel. Game Developer, 11, 52.Flow and Foundations of Positive Psychology (227–238). McMahon, M. and Ojeda, C. (2008). A Model of Immersion to Guide the Design of

 

Yazar Hakkında: İrem Tiryaki; Hacettepe Üniversitesi Psikoloji 2019 mezunu, kendini meraklı ve üretken biri olarak tanımlıyor.  Araştırma yapmayı seviyor ve planlı birisi. Sosyal ve Örgüt psikolojisi, oyun ve oyunlaştırma ile yakından ilgili Gamfed Gönüllüsü.

1+