Eğitim Metodolojisi olarak OYUNLAŞTIRMA: Çikolata kaplı Brokoli kim sever?

“Bugünün çocuklarını, dünün yöntemleri ile eğitirsek, yarınlarından çalarız.”
John Dewey

Çikolata sever misiniz? Peki ya brokoli? Peki biri size üstü çikolata kaplı bir şekilde brokoli yedirse? Hem çikolatanın tadı kaçar hem de yediğiniz brokoliden bir şey anlamazsınız.

Amerika’da kolaycı ebeveynler için söylenen popüler bir deyim var : “çikolata kaplı brokoli”. Bazı ebeveynler çocuklarına brokoli yedirmek için çikolataya bulayarak verirlermiş. Buradan yola çıkan iki akademisyen brokoliyi eğitim, çikolatayı da oyun’a benzeterek eğitim süreçlerindeki yanlış oyunlaştırmalara “çikolata kaplı brokoli” adını verdikleri bir araştırmaya imza attılar.* Gelin birlikte önce bu araştırmayı kısaca özetleyelim.

2011 yılında Notthingham Üniversitesi’nden Jacob Habgood ve Shaaron Ainsworth,
PC tabanlı dijital bir oyun olan “Zombie Division” adlı 3D macera oyununun iki farklı versiyonunu yarattılar. 7-11 yaş arasına uygun tasarlanan oyunda kahraman zombileri üzerlerindeki sayılara göre matematik işlemi yaparak bölmeye çalışır.

Bu oyunun iki farklı versiyonu tasarlanır! 1.versiyonda adını içsel(intrinsic) dedikleri şekilde matematik işlemlerine göre oyundaki karakter üzerindeki rakamların bölenlerini seçerek, doğruysa vurarak akışa devam edebilmek sağlanmış. 2.versiyonda ise adını dışsal (extrinsic) dedikleri matematik işlemlerini oyunu klasik bir şekilde oynayarak sonunda bu soruları test olarak alıyorsunuz.**

İki farklı grup oyunu 2 saate yakın süre oynuyor ve ön(pre), sonra(post) ve geç(delay) testleri uygulanıyor. Başka bir gruba da kontrol adını vererek süre sınırı vermeden klasik oyunu oynama izni veriyorlar.

Deneyin sonucunda özellikle 1.versiyon olan içsel versiyondakiler %20’ye yakın miktarda daha çok öğrenmiş ve özellikle 30 gün süren bu süreçte belli bir zaman sonra uygulanan delay-geç testlerinde çok daha iyi skorlara imza atmışlar.

Bu deneyin çıktısı olarak bir öğrenme hedefini oyunlaştırarak verirken, oyunlar üzerinden öğrenme hedefi olan bilgiyi oyun dışında vermeye çalışmak yerine oyun kurgusu içine yedirmek gerektiğidir. Oyun akış’ında bir oyun parametresine bağlı olarak çok daha hızlı öğrenen ve kabullenen beyin, oyunun bittiği andan itibaren bu öğrenme akışını kesiyor. Bu yüzden bir oyunu oynatıp, oyunu durdurup ya da oyun bittikten sonra arkasından bir öğrenmeyi didaktik vermek kolay bir yöntem olsa da verimli bir yöntem değildir. Burada oyun tasarımı içine bu kazanımları yedirmek en doğru yaklaşım olacaktır.

Her geçen gün ekranlarla tanışma yaşı düştükçe ne yazık ki “attention span” denilen “dikkat aralığı” da çocuklarımızda ve bizde de düşmektedir. Güneşin batışını izleme sabrı gösteremeyen, saniyelerle ölçülen bir odaklanma sürelerinden bahsedilmekte. Ancak bu nesile aynı sınıf ortamında ve aynı içerikleri aynı yöntemlerle vermeye devam ediyoruz. Burada oyunlar kurtarıcı yöntem olarak konumlanmaya başlamıştır. Hem fiziksel hem de dijital oyunlar ve eğitsel kurgulanmaları artık kaçınılmaz olmuştur.

Amerika’nın en önemli konferanslarından olan SXSW’da EDU kısmında geçtiğimiz yıl MIT’den Elliott Hedman “We’re Doing Gamification Wrong: Kids Want to Learn” , “Oyunlaştırmayı yanlış yapıyoruz, Çocuklar Öğrenmek İstiyor” isimli bir sunum yaptı. Şahsen dijital ve doğal olarak eğitimin geleceğinin 3 şifresi üzerine kurulu odluğunu düşündüğüm sunumda bir grup çocuklara taktıkları takip gözlüğü (eye tracking) ve eldiven ( kalp atışı,ter vs) ölçen yardımcı cihazlarla bazı eğitsel uygulamalar yapmışlar. ***

Klasik bir online dökümanı tablet üzerinden okumalarını sağlayan derste neredeyse öğretmenle etkileşime geçtiği birkaç an dışında hiç bir motivasyon göremiyoruz. Unutmayın ki motivasyon varsa öğrenme vardır.

Basit bir toplama işlemini nasıl yapılacağını anlattıktan sonra soruyu sordukları an heyecan ve etkileşim başlamakta.

Çok daha önemlisi aslında yanlış cevap verse de doğru cevap verdiğini anlayınca çok daha iyi öğrenme ve etkileşim gerçekleşmekte. Mümkün olduğunda kaybetme hakkı verip en doğruyu bulmalarına yardım etmek en doğru yöntem gibi duruyor.

Bir sınav için de aktarım yaptıktan sonra yine bir aktarım yapıp dakikalar içinde yeniden sınava sokulduğunda da çok daha iyi bir motivasyon ve öğrenme gerçekleşmekte.

Ders anlatımı öncesinde de çocuklara tabletlerinden 3-4 dakika oyun oynamalarını sağlamak ders verimliliği açısından çok daha iyi sonuçlar elde edilmesini sağlamıştır.

Elliott Hedman, bu araştırmasının sonucunu 3 temel yaklaşım olarak paylaşmış. Interaction (Etkileşim), Acknowledge (Gelişim) , Redemption (Kaybetme-Kazanım) olarak imkan verilen öğrenme deneyimleri tasarlamalıyız. Yani tekdüze eğitim neredeyse önünde ya da sonunda böyle bir oyunsu deneyim yoksa tamamıyla göz ardı edilmekte.

We're Doing Gamification Wrong: Kids Want to Learn from Elliott Hedman on Vimeo.

Türkiye’deki ilk Apple IPad tabletli sınıfının hikayesini de size burada anlatmak isterim. O sınıfın okul tarafındaki sorumlusu dostum o zamanlar hem yeni çıkması hem de çok pahalı olmasından dolayı kolay ulaşılabilir olmayan IPad’ler üzerinden verilen eğitimlerden çok ciddi akademik başarı da artış ve memnuniyette de yükseliş ölçümlemişler. Diğer IPad olmayan kampüslerde de zaman içinde geçildikçe özellikle akademik başarı da aynı başarı yakalanmış. Bunu Apple ile de araştırınca aslında katılımcı öğrencilerin sadece teknoloji kullanmasından değil, ilk kullanacak olan sınıf olma motivasyonlarından da geldiği ortaya çıkmış. Diğer kampüslerde artık ilk olmadığı hatta evlerinde de aynı tabletten olmaya başlayınca akademik başarıda aynı dereceler yakalanmış. Bu yüzden motivasyon ve özerklik aslında ilk ve en önemli öğrenme kriteri. Tüm oyunlaştırma aslında oyun mekanikleri değil bu motivasyon üzerine kurulmalı.

İşte bu motivasyonu oyunla sağladığımızda asla bu akışa müdahale etmemeli, içinde eğitsel öğeleri yedirmeliyiz. Yoksa çikolata ile kapladığımız brokolilerin tadı kalmıyor. Türkiye’de somut bir örnek vermek gerekirse TRT Çocuk’ta yayınlanan “Yarışçı” isimli oyun tam bir çikolata kaplı brokoli örneği. Çocuk yarış öncesi gelen 3 trafik sorusundan bildiği kadar hızlı başlayabiliyor, tam yarışa kaptırmışken çarpar ya da yarışı bitirirse yine bir soru çıkıyor ve ona göre tüm yarışı değerlendiriliyor. Gerçekten soruyu bilemezse yarışta ne kadar başarılı olursa olsun kazanamıyor. Bu gerçekten oyunun yani çikolatanın da tadını kaçıran bir eğitim yani brokoli!

Bizzat 6 yaşında kızımla oynadığımız oyunun mobil versiyonunda ise kızım sadece yarış akışına odaklanıp soruları genelde bize soruyordu. Oysa araba sürüşünü hızlandıracak trafik kurallarının yolda olduğu, seçeneklerin belki de şeritlere eklendiği ve sorunun daha sembollerle ekranda yer aldığı gibi akışı durdurmayan bir kurgu daha iyi bir oyunlaştırma olacaktır.

Daha da somut bir dijital ve fiziksel çikolata kaplı brokoli olmayan örnekler vererek bu konuyu tamamlamak isterim. Motion Flow isimli dijital oyun yukarıdan düşen rakamların alt taraftaki rakamlardan hangi aralığa geldiğini tableti sağa sola götürerek eğlenceli bir şekilde oyun akışını kesmeden içine yedirmiş.

Bir örnekte çok sevdiğim geleneksel oyunları eğitsel hale getirerek öğrenmeyi oyunlaştırmak. Mesela İsim,Şehir,Hayvan oyununu aynen İklim,Bitki,Kültür gibi oynamak, asal sayılara basmadan sek sek oynamak,5 duyularla körebe oynamak gibi. Burada oyun oynarken oyun akışı içinde mekaniklere eğitsel hedefler eklenerek çikolata kaplı brokoli tadı vermiyor. Tombala oyunundaki rakamlar yerine insanlara soru sorarak tanışıp isimlerini tombalaya doldurma oyunu da, oyun akışında tanışmayı oyunlaştırarak aslında hiç oyun akışını bozmadan kazanım sağlamakta. Her hafta akışta tutabilmek için soruları hazırlama,soruları sorma, her hafta kombi yapabilme gibi seviyeler ve statülerle oyun tasarımını zenginleştirebilirsiniz.

Bir konferansta bir eğitimci Pokemon GO adlı oyununda 151 adet Pokemon var ancak periyodik cetvelde ise 118 tanımlı element. Eğitimciler dönem boyunca 118 elementi anlatmaya çalışırken nasıl oluyor da çocuklar 1 haftada 151 Pokemon’un adını ezberleyebiliyor.

Artık ders sürecini bir yapılandırılmış oyuna çevirerek tüm müfredat içinde kazanım odaklı oyunlaştırma yeni dönem eğitim metodolojilerinden en önemlisi haline gelecek. Alman oyunlaştırma uzmanı Roman Rackwitz’e göre de öğretmenin ‘disiplin mantalitesinde’ tüm öğrencileri aynı seviyede düşünerek asenkron aktarım yapması yerine öğretmenin her öğrencinin aşağıdaki grafikteki gibi kendi hikayesinde bir yolculuğu olacağı ve onu takip edeceği bir model gerekmekte.****

Oyunlar da tam olarak bunu vaadediyor. Ben sınıfta bir oyunlaştırma üzerinden ders anlattığımda öğrenciler benimle ya da benim ne yaptığımla ilgilenmiyor tamamıyla görevlerine odaklanıyorlar.

İşte beynimizin aslında öğrenme metodolojisi oyunların yaklaşımına çok yakın, ilerleme, kayıp-kazanma, merak ve gönüllülük oyunların şifresi ve geleceğin dijital eğitim sistemlerinde de bu oyunlaştırma kurgularını yani çikolata kaplı değil çikolata tadında brokolileri daha çok göreceğiz.

“Okullar yokken, Oyunlar vardı.”
Ercan Altuğ Yılmaz

Kaynaklar:
*http://shura.shu.ac.uk/3556/1/Habgood_Ainsworth_final.pdf
**https://www.youtube.com/watch?v=2_k22kcpzdE
*** https://vimeo.com/260646422
**** https://de.slideshare.net/romrack/gamification-and-education-62128829

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.