Ercan Altuğ Yılmaz Yazio: Oyun her yerde! UBER ve Gazetelerden Haber Oyunlaştırmaları

Çevrimiçi gazetecilikte yükselen trend: Haberoyunlar

Son yıllarda  ağ tabanlı teknolojilerin kullanımının ve mobil cihazlar aracılığıyla veriyi yayma olanaklarının artması, haber endüstrisi üzerinde de etkili oldu. Haberciliğin dijital ortama kayması, teknolojik yeniliklerin haber sunumunda da kullanımına yol açtı.  Yeni medyanın çoklu ortam özelliği (multi media) haber sunumunu tek boyutlu olmaktan çıkararak, metnin yanında video, hareketli görsel, ses, infografik, harita vb. içerik türlerinin de haberde sunumuna imkan tanıdı.

Hiç şüphesiz haberin dijital mecralara kayması, habercilik alanındaki rekabeti giderek kızıştırıyor.  Her geçen gün okurun dikkatini habere çekebilmek ve okuru haberin içinde tutabilmek biraz daha önem kazanıyor, bu da habercilerin içerik sunumunda yeni anlatım yolları denemesini beraberinde getiriyor. İşte bu yollardan biri de: Haberoyunlar.

Oyun ve haber kelimelerini aynı cümle içinde kullanmış olmanın yarattığı şaşkınlığı görür gibiyim. Çünkü haber “ciddi” bir iş olarak görülürken, oyun her zaman hafife alınmış ve olumsuz anlamlar yüklenmiş. “Oyuna kurban gitmek, oyuna gelmek, oyuna getirmek” gibi deyimlerde oyun; aldatıcı, hileli, tuzağa düşürücü olarak nitelendirildiğini görürüz. Dolayısıyla ikisine tezat görünen bu iki kavramın nasıl olup da bir araya geldiği soru işaretleri yaratıyor. 

Oyunun ve haberin kesişim noktası: Empati

Oyun insanoğlunun varoluşu kadar eski. Hollandalı filozof Huizinga Homo-Ludens adlı kitabında “İnsanoğlunun ilk kültürel ifadesi oyundur” der. Huizinga’ya göre ilkel atalarımız olan Homo-Sapiens, düşünme eyleminden bile önce oyun oynamaya keşfetmişlerdir. Oyun sadece bir eğlenme aracı değil, kültürleri şekillendiren, eğitme işlevi olan, davranış değişikliği yaratan aktiviteler olarak görülebilir.  Eğlenceden daha derin ihtiyaçlara cevap verecek oyun tasarımları giderek yaygınlaşmakta ve önem kazanmakta.

Oyun Huizinga tarafından, “belirli zaman ve mekan sınırları içinde özgürce kabul edilen ama mutlak bağlayıcılığı olan kurallar çerçevesinde oynanan, kendi başına bir amacı olan gerilim ve neşe gibi duygular uyandıran ve ‘sıradan hayattan fazla olduğu’ bilincini uhdesinde taşıyan gönüllü bir etkinlik veya meşguliyet” olarak tanımlanıyor.  Kuralları olan, amaç taşıyan, farklı duygular uyandıran oyun gibi haber de benzer olgulara sahip. Haber, kurallar çerçevesinde yazılıyor, kamuoyu oluşturma amacı taşıyor, öfke, neşe gibi duyguları da içinde barındırıyor. Dolayısıyla haber ve oyunda insanın duygularını ve davranışlarını harekete geçiren “empati”, kesişim noktasını oluşturuyor.

Oyunun motivasyona ve davranış değişikliğine sağladığı katkı, eğitim ve iş dünyasında yeni yaklaşımların doğmasına sebep oldu: Oyunlaştırma. Bilgisayar ve konsol oyunlarının giderek artan önemi ve popülerleşmesi sonucunda artık daha fazla kurum ve kuruluş, kitlelerini tanıma, faaliyetlerini tanıtma ve bilgilendirme amacıyla yeni bir form olan oyunlaştırmaya yöneldi.

Oyunlaştırma, haberin de içinde

Türkiye’de oyunlaştırma deyince akla gelen ilk isim olan Ercan Altuğ Yılmaz, oyunlaştırmanın sahip olduğu; oyun dili, sosyal kurguları, ara rolleri ve statüleri sebebiyle yeni neslin motivasyonunu hedefleyen süreçlerde standart bir yaklaşım olacağını söylüyor.  Son yıllarda eğitim ve iş dünyasında giderek oyunlaştırmaya yönelik ilginin artması, Yılmaz’ın görüşünü destekliyor.

“İş’te Oyunlaştırma” adlı kitabında Yılmaz, oyunlaştırmayı en genel anlamda “oyun oynama değil, oyun oynama tekniklerinin oyun dışı alanlara uygulanması” olarak tanımlıyor ve ekliyor: “Oyunlaştırma, gerçek hayattaki motivasyonel problemleri oyun tasarım teknikleri ile katılımcılarda uzun vadeli davranış değişikliği hedefleyerek çözen bir yaklaşımdır”. Motivasyonu tetikleyen ve davranış değişikliği yaratmayı amaçlayan oyunlaştırma peki nasıl oluyor da haber ile buluşabiliyor? sorunun cevabına birlikte bakalım…

Eğitim ve iş hayatında giderek yaygınlaşan oyunlaştırma, yaklaşık 10 yıldır dijital haber sunumlarında da kullanılıyor. The Guardian, New York Times, Wired gibi çevrimiçi yayınlarda ilk örneklerini gördüğümüz oyunlaştırılmış haberler, Türkiye’de henüz yayıncıların gündemine girmemiş durumda.

Dijital oyunların popülaritesi ve kültürel etkisi göz önüne alındığında, haberlerin oyunlaştırılarak, bu dijital hikaye anlatım biçiminin bilgi aktarmak için uyarlanması, habercilikte yeni bir yönelim olarak karşımıza çıkıyor. Oyunlaştırılmış haberler, kullanıcıların sadece haberleri takip etmesine değil, aynı zamanda içerikle etkileşimine de izin vererek daha derin bir anlayış kazanmasına olanak sağlıyor. Bu yolla, medya içeriğinin az çok pasif olan alıcıları, sunulan bilgileri deneyimleyen aktif birer katılımcıya/oyuncuya dönüşüyorlar.

Haberoyun (newsgame) olarak karşımıza çıkan kavram, güncel haberler açıklamak ve yorumlamak ve aynı zamanda kamusal alana katılım sağlamak amacıyla yaratılan oyunlardır. Haberler oyunlaştırılırken, yaşanan temel zorluk; haberin içeriğini ve alaka düzeyini, oyuncular tarafından deneyimlenecek ilginç oyunlara dönüştürmektedir. Oyun tasarımı yapılırken, mesaj gizlenmemelidir. Oyuncuya haberleri, açık ve net şekilde açıklamalı ve yorumlamalıdır.

Bir oyun için oyuncuların, oyun prensiplerini anlamaları esastır. Daha geleneksel oyunlarda, öğrenme eğrisi diktir ve biraz zaman gerektirir ancak haber oyunlarının, oyuncularına en başından tanıdık buldukları ögelerle sunulmaları gerekir. Böylelikle haberoyun oyuncuları, mekaniği öğrenmek için fazla zaman harcayıp, sıkılmayacaklardır.

Örneklerimize birlikte bakalım:

1. The Uber Game

Uber Game, oyuncuyu tam zamanlı bir Uber sürücüsü haline getiren ve Uber sürücüsünün gündelik işlerini yapmasını sağlayan interaktif bir haberoyun. Oyun hayata geçirilmeden önce San Fransisco’da düzinelerce Uber sürücüsü ile mülakatlar yapılıyor ve alınan cevaplar doğrultusunda haberoyun hazırlanıyor.

Basit oyun mekanikleri ile sunulan bu haberoyunda, karşımıza çıkan ilginç seçenekler arasından tercihler yaparak oyunda ilerleme sağlanıyor. Örneğin, haftalık yolcu limitini doldurmak için gece de mi çalışılacağı yoksa çocuğa  söz verildiği gibi doğum gününde onun yanında mı olunacağı gibi seçenekleri seçerek oyunun kurgusu içinde hareket ediliyor.

Faturaları ödemek, arabanın bakımını ve sigorta masraflarını karşılamak ve geçinebilmek için gerekli parayı kazanabilmek adına oyunda çok fazla seçenekle karşılaşılıyor. Oyunda bütün seçenekler ekonomik tabanlı değil tabi. Bazen bir yolcunun yaptığı bir şeyi rapor edip etmemek gibi etik kararlar da vermek gerekebiliyor.

Uber Game, veri raporlamasını yeni, etkileşimli bir formatta sunmak için yenilikçi bir girişim. Oyunun temelini oluşturan ekonomik modellemenin tümü Uber sürücüleriyle yapılan görüşmelerden alınan veriler ile oluşturulmuş. Oyun, bu sayede Gig Ekonomisi* içerisinde yer alan bir kişinin ne gibi zorluklarla karşılaştığını, geçinmek için ne gibi duygusal zorluklar yaşadığını, oyunu oynayan okuyuculara aktarabiliyor.

Haberoyunlarının ne işe yaradığı ya da neden buna gereksinim duyulduğunun en iyi cevabı, bu oyun sayesinde insanlara anlamlı seçimler yapsalar bile bu işte çalışanların ne gibi bilinmeyen zorluklarla karşılaştıklarını göstererek empati duygularını körüklemesi.

Bu haberoyun yayınladıktan sonra Uber sürücüleri sosyal medyada daha çok paylaşım yapmaya başladılar. Bu konuyla ilgili Youtube kanalları kuruldu. İnsanlar bu konuyu internet sitelerinde daha çok arattı ve daha çok tartışmaya başladı. Bu haber sadece bir dosya haber ya da köşe yazısından ibaret olmadığı için dikkatleri üzerinde toplamayı başardı ve bu gazetecilik örneği birçok ödülün de sahibi oldu.

Oyunun bir diğer ana hedefi ise Financial Times’ı diğer kitlelere de yayabilmekti. 2017’de oyun gazete web sayfasında yayınlandıktan sonra, tüm yıl boyunca en çok en çok görüntülenen üç haberden biri oldu. Oyunun kendisi ücretsiz olarak erişime sunulmuşken, yayınlandıktan sonraki ilk beş gün içinde FT’nin abonelik engelinin arkasındaki ilgili Uber makalesine 12.000’den fazla tıklama getirdi.

2. The Amazon Race

The Amazon Race, ABC Avustralya tarafından pixel sanatı kullanılarak oluşturulmuş bir haberoyun. Point and click ve puanlama sistemi (pick rate) mekaniğini kullanan ve zamanımızda pek örneğini görmediğimiz advanture oyun tarzında hazırlanmış. Bu oyun The Uber Game’e benzer şekilde Avustralya Amazon Depolarında aktif çalışan ve işten ayrılmış insanlarla yapılan mülakatlar neticesinde ortaya çıkarılmış. 

Oyuna bir karakter seçerek  başlanıyor ve daha sonra oyuncu Amazon’da işi alırsa telefonuna bir mesaj geliyor be işteki eğitimine başlıyor. Oyuncuya verilen bir tarayıcı cihaz ile ihtiyaç duyulan eşyalar bulunabiliyor ve bu tarayıcı aynı zamanda oyun oynayan kişinin işteki performansını da ölçüyor. Performans ölçümünde ise en büyük kriter, ne kadar kısa sürede ne kadar çok ürüne ulaşıldığı. El arabasını da alıp ilk ürünü bulmaya giderken bir anda ekrana bir bilgi mesajı düşüyor ve süre kısıtlı olsa da reyonlar arasında “güvenlik sebebi” nedeniyle koşmamak gerektiği bilgisi veriliyor.

Eğitim gününde her şey güzel giderken, işteki ilk gününüzde ekranda bir seçenek beliriyor. “Ürünleri almak için hızlı hareket ettin ve kendini çok yordun. Biraz su içmek ister misin yoksa işe devam mı etmek istersin?” Suyu içtikten sonra tuvalete gitmek gerektiği ve bunun sonucunda da pick ratein azaldığı da görülebiliyor.

Oyunu bir haberoyun yapan kısım ise tüm bu yaşananların ardından karşımıza çıkan bu mesajda kendisini belli ediyor: Amazon çalışanları ne kadar su içmek zorunda kalırlarsa kalsın bundan kaçındıklarını çünkü tuvalete gittikleri takdirde kötü bir puan aldıklarını söylüyorlar. Amazon ise işçilerin su içmekte ve tuvalete gitmekte serbest olduklarını belirtiyor.

Bu şekilde oyuna devam edip bir Amazon çalışanı olarak birçok sorunun üstesinden gelmeye çabalıyor ve genellikle de oyun kovulmayla bitiyor. Oyunun sonunda ise tüm olayı anlatan bir haber makalesi çıkıyor. Tüm olay iyi bir gazetecilik örneğiyle iki tarafında görüşlerine yer vererek okurları olayın tam anlamıyla içine sokuyor. Bu haberoyunla birlikte artık bir Amazon depo çalışanın ne şartlarda ve nasıl çalıştığını öğrenmiş oluyoruz.

3. The Nest Egg Game

The Wall Street Journal’ın yarattığı bu haberoyun, gazetenin içerisinde yer alan “Paranın Yeni Kuralları” adlı bölümün bir uzantısı olarak ortaya çıktı. Gazete bu bölümünde genç yetişkinlerin yaşadığı mali zorlukları, iş dünyasında ve özel hayatlarında karşılaştıkları sıkıntıları ele alıyor.

Nest egg, İngilizce’de özel ihtiyaçlarınız için sakladığınız para anlamına geliyor. The Nest Egg Game’de ise tam olarak yapılan bu. Oyunda, geçmişte birçoğumuzun sahip olduğu sanal bebekler gibi bir yumurta bulunuyor. Bu yumurta 22 yaşındaki bir genç yetişkini temsil ediyor. Mekaniği basit bir seçim algoritmasına dayanan bu oyunda en büyük amaç, yapılan seçimler doğrultusunda yumurtayı stresten çatlamayacak seviyede tutarak borçlarını ödemesini ve emeklilik hayatı için para biriktirebilmesini sağlamak. Ancak bu o kadar da kolay bir yol değil!

Gündelik hayatımızda aldığımız, çoğu zamanda fark etmeden aldığımız birçok karar ekonomimizi etkiliyor ve hatta geleceğimizi şekillendiriyor. Bu oyun diğer iki oyundan farklı olarak başkalarına empati yapmak yerine kendi hayatlarımıza odaklanmamızı sağlıyor. Oyunu oynarken yumurtanın çatlağı arttıkça sizin de stres seviyeniz eşit oranda yükseliyor. Verdiğiniz her karar üzerinde uzun zaman düşünmek istiyorsunuz. Oyunun en ilginç yanlarından biri de aslında bu. Oyunu oynarken üzerinde uzun uzun düşündüğümüz pek çok kararı, gündelik hayatımızda alırken o kadar da iyi analiz etmiyor veya üzerine o kadar uzun düşünmüyoruz. Oyun genç yetişkinler için hazırlanmış olsa da her yaştan insan oynadığında kendinden bir şeyler bularak ve hayatını gözden geçirecek noktada oyunu tamamlıyor.

Genç yetişkinlerin oyundaki durumları ile ilgili The Wall Street Journal içerisinde pek çok haber ve içerik olsa da hiçbiri okuyucu üzerinde, oyundaki kadar büyük bir etki bırakmıyor.

Ele alınan üç örnekte de bir soruna dikkat çekilmeye çalışıldığı görülüyor. Haberciliğin temelinde olan yaşanan bir olumsuzluğu dile getirme refleksi, haberoyunlarda da devam ettirilmeye çalışılıyor. Bunu yapmanın en temel sebebi ise okuru daha çok meselenin içine çekebilmek ve empati yapabilmesini sağlamak.

Haberde deneyim ve empati sunumu

Haberler oyunlaştırılırken tasarımdaki kilit unsur, sadece haberleri bir oyuna çevirmek değil, aynı zamanda oyunculara oyunun editör çizgisini de  fark ettirmek.  Var olan bir platforma (web sitesi, uygulama vb.) oyun prensiplerini entegre etme süreci olarak ifade edilen oyunlaştırmanın, habercilik alanında uygulanması yoluyla özgün, dikkat çekici içerikler oluşturulabildiğini, okuyucuya daha keyifli ve daha verimli bir deneyim kazandırılabildiğini söylemek mümkün. 

Haberoyunlar günümüzde haber kuruluşları için ivedi fırsatları temsil etmese de, gelecekte teknolojik değişime yanıt olarak ve yeni icatlar olarak geliştirilebilir. Gazeteciliğin sıkıntılı durumu ve belirsiz geleceği düşünüldüğünde yeni ve farklı medya içeriği üretmenin fizibilitesini kanıtlamak belki de yeni medya içeriği yaratmaktan daha önemli bir görev olarak görülebilir. Bu bağlamda oyunlar, eğlencenin ötesinde son olayları tasvir etmek, yorumlamak ve diğer editoryal süreçlere katkı sağlamaya yarayabilir.

Ayrıca haberoyunlar, bir gazetecinin/gazetenin kamuyla olan bağını yeniden canlandırma çabası olarak görülebilir. Haberoyunlar, okurun empati düzeyini tetikleyerek, siyasi, ekonomik, sosyal ilişkilerin karmaşıklığı üzerine yeni bakış açıları getirmeye yardımcı olabilir.

Haber oyunlarına medya kuruluşlarının ilgisinin artması, hiç şüphesiz çevrimiçi medyanın başlattığı gazetecilik profili ve istihdamındaki değişimi devam ettirecektir. Gazetecilerin, dijital mecra ve gerekliliklerine yönelik haber üretiminde gelişmesinin yanında görsel oluşturma, web sayfası dizaynı ve basit (front-end) sayfa içi ön yüz alanlarında da gelişmeleri gerekecektir.

Oyunlaştırılmış içeriklerin artması sonucunda medya şirketlerinin yöneleceği bir diğer hususun da reklamlardaki dönüşüm olacağını varsayılmaktadır. Sponsorlu oyunlaştırılmış̧ içerikler ile okuyucunun yönelimlerinin, tercihlerinin CRM ve reklamcılık alanında ciddi veri oluşturması reklam pazarı açısından göz ardı edilemez olduğu düşünülmektedir.

İnternet ve bilişim sistemlerinde gelişim ve sağladığı sınırsız alt yapı ile gelişen çevrimiçi gazetecilikte yeni bir içerik türü olan haberoyunların, oyunlaştırmanın öneminin daha net fark edildiği ve pek çok sektöre entegre edilerek kullanıldığı bir dönemde habercilikte de gelişerek sürdürüleceğini söylemek mümkündür.

Haberoyun erişim linkleri:

https://ig.ft.com/uber-game/

https://www.wsj.com/graphics/nest-egg-game/

https://www.abc.net.au/news/2019-02-27/amazon-warehouse-workers-game-race/10803346?nw=0

Bu yazı Gamfed Türkiye Gönüllülerinden Aysel Çetinkaya’nın katkılarıyla yazılmıştır.

Related Post

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.