Gamfed Türkiye Gönüllüleri Yazdı : OYUNLAŞTIRMA TASARIMLARINDA PERSONA YARATMA SÜRECİ

Persona, Latincede maske anlamına gelir. Kişilik pekçok boyuttan oluşur. Bizler de bu boyutlardan bir tanesini baskın hale getirip dış dünyaya yansıtırız. Klasik psikanalizin kurucusu kabul edilen Carl Gustav Jung, arketip terimini temel insan motivasyonlarını temsil eden on iki ana tür olarak tanımladı. Jung’a göre her birimiz kişiliğimize hakim olan bir baskın arketipe sahip olma eğilimindeyiz ve bu da bize genellikle kişinin davranış, motivasyon ve dürtüleri hakkında fikir verir. Her şeyi doğru yapmaya çalışanlar, sosyalleşmeyi her şeyin önüne koyanlar, cesareti ile kendini kanıtlamaya çalışanlar, insanlara yardım etmeyi görev edinenler, keşfederek var olanlar, kalıcı değeri olan şeyler yaratmak için yaşayanlar, dünyayı anlamlandırmak için uğraşanlar, gücün büyüklüğüne inananlar kısacası herkesin motivasyonu ve harekete geçmelerini sağlayan unsurlar farklıdır.Tüm bunların ışığında insanların eğilimlerini ve kişilik özelliklerini bilmek yapacağınız tasarımın sağlıklı olmasına zemin hazırlar.

Bir tasarım yaparken Oyuncu Kişilik Kartları (Player Persona Cards) oluşturmak ilk odak noktamız olmalıdır. Çünkü tasarımda oluşabilecek problemleri tanımlayabilmek ve bu problemlere çözümler oluşturabilmek için, kullanıcı araştırmaları ile detaylı bir oyuncu kişiliği analizi oluşturmamız gereklidir. Burada kullanıcı oyunlaştırma yapacağımız oyunculardır. Oyunlaştırma iş dünyasına entegresinde kişilerin “oyuncu tiplerini” de dikkate alarak beklentilerini, sevdiği oyunları, çalışma stilini ön planda tutmak gerekir.Andrzej Marczewski altı temel oyuncu tipi tanımlar.

Bunlar;

  • Explorers (kaşifler)
  • Socializer (sosyaller)
  • Free Spirits (özgür ruhlular)
  • Philanthropist (yardımseverler)
  • Players (oyuncular)
  • Disruptors (sorgulayanlar)

Oyuncular üzerinde yapılan ayrıntılı analizler tasarımınızın sağlam olmasında çok etkilidir. Oyuncu tiplerine hakim olduğunuzda hedef kitlenin motive olacağı “ödül” ve “akış” daha sağlıklı kurgulanır. Personada demografik yapıyı çıkarmada asıl amaç, kişilerin motivasyonlarının neler olduğunu belirlemektir. Ürün yönetiminde hedef kitle belirlemek için persona çalışması yapmak şarttır. Bu çalışma yapılmazsa kitlenizin beklentisi dışında bir tasarım yapabilir ya da müşteri ihtiyacını karşılamaktan uzak bir tasarım ortaya çıkararak hedefinizin dışında kalabilirsiniz. Bu noktada hedef kitlenin tanınmasının ne kadar önemli olduğunu örneklendirelim. Bir yerel organizasyon, araştırmaları hakkında konferans vermek üzere Einstein’ı davet eder. Güzel bir yemeğin ardından Einstein Görelilik Kuramı’nı anlatmak için sahneye çıkar. Çoğunluğu yaşlı insanlardan oluşan ve büyük ölçüde akademik olmayan kişilerden oluşan kitleyi analiz eden Einstein konuşmasına başlamadan önce köşede duran bir kemanı alıp iyi bildiği bir parçayı çalmaya başlar. Hedef kitlesinin motivasyonunu bulan Einstein kendisi ile popülerliği dışında hiç ilgili olmayan o insanların gerçek ihtiyaçlarını görmüştü. Persona yaratırken derinlemesine dinlemek ve gözlem yapmak kilit noktalardır. Bakış açısını genişletme ve empati kurmak yine hedef kitle analizinde gerekli unsurlardır. 1954’ de Walt Disney, Disneyland inşa edilirken sık sık çalışmaları incelemek için alanda dolaşır çoğu zaman biraz yürüyüp durur, yere çömelir sonra aniden kalkardı. Uzakta bir şeye bakarak bu hareketlerini sürekli tekrar edince tasarımcılar anlam veremeyerek sordular; Bay Disney sırtınızda bir sorun mu var? Açıklaması basitti: Başka nasıl olabilir? Disneyland’ın çocuk gözünden nasıl görüneceğini ve farklı göz yüksekliklerini  hesaplamaya çalışan Walt Disney tasarımcının zihnini oyuncu zihnine yansıtmayı bu şekilde başarmıştı. Persona da kullanıcılardan geri bildirim alınıp tekrarlı testler yapılarak oluşturulan tasarımlar etkili olur.

Örnek bir Oyuncu Personası;

  • İsim
  • Demografik Bilgiler(cinsiyet, yaş, durum, iş ünvanı, sektör, konum, ülke)
  • Fotoğraf
  • Kişilik Özellikleri (dışa dönük/içe dönük, duygu durumları, yargılama, düşünce)
  • Biyo/motivasyonlar/hedefler
  • Tech(internet, yazılım, sosyal medya kullanımı)
  • Oyuncu Tipi (sosyal, başarılı, kaşif, yardımsever) şeklinde ayrıntılı olarak oluşturulur.

Burada önemli olan noktalardan bazıları şunlardır;

  • Oyuncular ne ile motive oluyor?
  • Hangi stratejiler işe yarıyor?
  • İşteki zorlukları neler?
  • Hangi oyunları ne kadar ve ne sıklıkla oynuyorlar?
  • Kullandıkları sosyal medya araçları neler?

Bilgileri tablo biçiminde topladıktan sonraki adımınız bu bulguları ekip için yararlı daha kısa bir formata dönüştürmektir. Bu şekilde oyuncuların “öz” leri yakalanmış olur.

Sonrasında,  “öğrenme hedeflerine ulaşabilmesi için oyuncuların neyi bilmesi gerekir?” sorusuna cevap arayabiliriz.

Hangi davranış iş sorununu ortadan kaldırabilir veya iş ihtiyacını giderebilir?

Nasıl yapacaklarını bilmeleri için neye ihtiyaçları var?

Neye inanmaları veya neyi hissetmeleri gerekiyor?

“Yapabilecekleri yaygın hatalar ve kaçınmaları gereken unsurlar nelerdir?” gibi öğrenme hedeflerini de belirleyebiliriz. Persona oluşturma iyi bir oyunlaştırma tasarımının bel kemiğini oluşturur. Bu nedenle “Hedef Kitle” analizinde fark yaratan bu süreç titizlikle planlanmalıdır.

Yazar Hakkında: Arzu KUPSAR Oyunlaştıran bir matematik öğretmeni, İş birliğine inanan,paylaşımcı, üretken bir eğitimci, Hikayeleştirme aşığı ve gamfeder gönüllüsü 

Related Post

Bir cevap yazın

E-posta hesabınız yayımlanmayacak.

This site uses Akismet to reduce spam. Learn how your comment data is processed.