Oyun Değer – Game Value : Vedat Yiğitoğlu

Oyunu ve oyunlaştırmayı konuşmaya devam ediyoruz. Oyunun ve oyunlaştırmanın değerini anlatan Vedat hocamızın kitabını inceledik ve oyunlaştırma bölümünde anlattıklarını Gamfed olarak sizler için derlemeye çalıştık. Oyun, oyunun ötesinde olanı ima eder ve açıklar..

OYUNSALLAŞTIRMA, OYUN CİDDİYETİ VE AYARTMA

Genel tanımı ile gamification oyun elementlerinin oyun olmayan içeriklere uygulanmasıdır. Lidyalılar yıllarca süren kuraklık döneminde bilinen en garip yöntemlerden birini uygulamışlar ve resimli eğlenceli diskler ekonomik değere simüle edilmeden önce başka bir değer ve motivasyona hizmet etmiştir. Çağdaş toplumda oyunsallaşan nesneler, süreçler ve kodlar literatürde toplumsalın manipülasyonu ve bilinen oyun durumunun dışında sentetik bir güdüleme olarak da ele alınmaktadır. Değer simülasyonu olan para, başlangıcından beri ekonomik değerin ötesinde genişletilmiş bir sosyal değer taşımaktadır. Postmodern anlatı ise bu ayartma biçimindeki öznel/nesnel/biliş durumlarının hangi yönde olduğu anlatısıdır.

http://www.homodiscens.com/home/embodied/ludens_sake/kermess.jpg

Tüm dünyada oyun oynama süreleri her gün giderek artarken, bilgi yoğun teknolojileri kullanan şirketler değişen üretim faktör biçimleri ve pazar anlayışları ile diğerlerinden giderek ayrılmaktadır. Bilgi teknolojileri ve oyunsallaşan süreçler yalnızca yeni tüketim nesnelerini ortaya çıkarmakla kalmayıp, tüketim olgusuna dair yeni uzay zaman deneyimlerini de yaratmaktadır. Pazarlamacılar, tasarımcılar oyun dışı alanlardaki süreçleri motivasyonel ve eğlenceli hale getirmek için çalışmaktadırlar (Bunchball, 2010).

İnsanlar anlamlı bulmadıkları ve beğenmedikleri oyun ya da oyunsallaştırmaları takip etmemektedirler. Bu durum ise içsel ve dışsal motivasyonun önemini vurgulamaktadır. Tablo 1’de içsel ve dışsal motivasyon kaynaklarının örnekleri görülmektedir.

Eğlendirmekten başka amacı olan oyunlar literatürde “ciddi oyunlar” olarak sınıflandırılsa da tüm oyunların ciddi olduğu söylenebilir. Ciddi oyunlar, sadece eğlence amaçlı olmaktan çok farklı amaçlarla kullanılan oyunlardır. Daha doğrusu, ciddi oyunlar, eğlendirmekten çok farklı bir niyetle, mesajları üretmek ve iletmek için oyunların retoriğini kullanır. Haber oyunları ise, kamuya açık tartışmalara katılmak amacıyla prosedüre ait söylem yoluyla haberin somut ve somut bir yönünü göstermek için tasarlanmış ciddi bilgisayar oyunlarıdır.

Haber oyunları, halka açık bir tartışmaya giren ve prosedürel olarak söylemleri dile getiren bilgisayar oyunları-dır. Oyunlar kamusal tartışmalar ve fikir alış verişinde, simülasyon ve iletişim için geçerli bir araçtır. Gamification, oyunlarla etkileşimi artırmak, davranışları etkilemek ve verileri toplamak, görüntülemek için oyun mekaniğini kullanır. Bu tasarım ve sayısal bir dünya yaratma amacının, tüketici açısından ne derece önemli olup olmadığı ayrı bir tartışma konusudur. Boş zaman- çalışma ve oyun mekanik-leri arasındaki bu salınım çalışma ve oyun durumunun iç içe geçmesine sebep olmuştur. Gamification, gündelik hayatın içine sızarak bir yazar ve okuyucu olarak insanı kullanarak kendi verilerini oluşturmak, takip etmek ve verileri sunmaya teşvik etmek için oyun ve oyunsal biçimde baştan çıkarıcılık kullanır. Baudrillard’ın ayartma kavramı bitmek bilmeyen bu simülasyonun ve sonunda ortaya çıkan hipergerçekliğin tezahürüdür. Klasik oyunlardan farklı olarak sosyal medya üzerinde oyunsallaştırılmış platformların önemli bir kısmı, nihai bir amacı ve sonu olmayan oyunlardır. Ancak bu oyun tüketim toplumunun istenci dâhilinde gerçekleşmektedir. Teknoloji ve sosyalleşme ihtiyacı oyun olarak ortaya çıkmaktadır. Gündelik yaşama dair olgular giderek daha fazla oyun perspektifi içerirken, teknoloji ve kodları kullana-rak hayatı çok daha fazla etkileyen bir medyaya dönüş-mektedir. Gündelik yaşantının ve davranışların kontrolü, nesneler sistemi ile kurulan bağ, atfedilen değer ve anlamın yönünü de değiştirmektedir. Bu düzlemdeki sayısallaştırma ve datanın kontrol edilebilirliği, gündelik pratiklerin evrilme biçiminin kontrol edilebilirliği, pazarlama ve halkla ilişkiler için de bir dönüm noktası olmuştur.

Gamification uygulamaları insanı, ihtiyaçlarının dışında zeki bir teknisyen olarak görmektedir. Gündelik yaşamın pek çok unsurunun temelde sayısallaştırılarak taşındığı platformlarda oyuncunun yapması gereken daha fazla sayı ve buna bağlı anlam üretmektir. Bu teknisyen arkadaşlarına kavuşmakta, başkaları tarafından onaylanmakta, sigara bağımlılığından kurtulmakta, kendini ödüllendirmekte, yeri-ne getirmesi gereken görevleri programlar aracılığı ile puan-lamakta ve başkalarından yardım alma ihtimaline de kavuş-maktadır.

Pasajlar, fuarlar, mağazalar, müzeler artık çevrimiçi “yer”lere dönüşmüştür. İnternet gezgini olarak Türkçe-leştirilen Windows Internet Explorer tarayıcıda olduğu gibi, kullanıcı monitörün ötesindeki sanal bir dünyada yerleri gezebilmektedir. Bu gezebilme ve bulunabilme imkânı ‘burada ve orada’nın anlamını da değiştirmektedir. Ağ toplu-munda bilinen her şey ağa taşınırken, ağın oluşturduğu bü-tünlük giderek dış gerçeklikten daha önemli hale gelmek-tedir. Oyunlaştırma, paylaşım, konferanslar, alış veriş, tanıtım ve reklam, bilgiye erişim, sanal turlar vb. monitörün içerisinde giderek artan gerçeklik, bilinen gerçekliğin önüne geçmektedir. Kodlar ve bellekler ile üretilen yeni medya gerçekliği, hipergerçekliktir.

Sanal potansiyel ile orası artık burası haline gelmiştir ve sanal gerçek de gerçekliğe dönüşmüştür. Bedenlerimiz, bir dünyaya sahip olabilmek için genel bir aracıdır. Böylece vücut potansiyel olarak dünyanın anlamıdır (Merleau-Ponty, 2004). Dil ve yorumsama ise insanlığın başlangıcından itibaren sanal gerçeklik üretim mekanizmasıdır. Yani kültür içinde gizil olan oyun, gerçekliğin kurulumunu sağlamak-tadır. Simülasyon toplumu, dijitalleşme ile birlikte her şeyin daha fazla oyunsallaştırıldığı bir dünyadadır.

Kitabın tamamını incelemek ve satın almak isterseniz kitaba tıklayabilirsiniz:

3+