Gamfed Türkiye Uygulama İnceleme Ekibi Sunar: HABITICA: HAYATINI OYUNLAŞTIR! BİR ALIŞKANLIK GELİŞTİRME VE VERİMLİLİK UYGULAMASI

ORGANİZE OL! MOTİVE OL! EĞLEN!

İçinde bulunduğumuz çağın gereği hayatın her alanında dikkat süresi çok kısaldı ve çok fazla uyaranın etkisi altındayız. Gün içinde yapılacak tonla irili ufaklı sorumluluk, görev ve bizi bekleyen onca iş varken bir çok zaman çeldiriciyle mücadele etmek zorundayız.

Peki ya ertelediğimiz, biriktirdiğimiz tüm o işleri oyun oynayarak, sosyalleşerek ve eğlenerek yapma şansımız olsaydı… Hayat çok daha verimli ve keyifli geçmez miydi? İşte bu soruya yanıt olarak 2013 yılında piyasaya sürülen Habitica, bir RYO (rol yapma oyunu) bazlı görev yöneticisi uygulaması.

Habitica, gündelik hayatınızı interaktif bir oyuna çevirerek yeni alışkanlıklar geliştirmenizi kolaylaştırmayı ve planlama becerilerinizi arttırmayı vaadediyor.

İki milyondan fazla kullanıcısıyla bütünüyle bir açık kaynak projesi olan uygulamanın temel amacı hayatı oyunlaştırmak. Bu amaçla kullanıcılar kendi karakterlerini ve diğer kullanıcılarla takım olacakları loncalarını yaratıyor ve birlikte görevlere çıkarak hedeflerine ulaşıyor, bir yandan da gerçek hayatta sahip oldukları görev ve sorumluluklarını eğlenerek gerçekleştirebiliyorlar. Hedefi yüksek lisans tezini tamamlamak, her gün düzenli spor yapmak, ev işlerini sıraya sokmak ya da girişimini büyütmek olan birbirinden farklı her yaş ve gruptan insanla bir araya gelebileceğiniz bu platformda diğerleriyle takım kurup yarışabilir ya da sadece arkadaşlık edebilirsiniz. Sosyallik bana göre değil diyorsanız davranışlarınızı yönetebilmenin tadını tek başına da çıkarabilirsiniz.

Uygulamada neler var?

#görevler
Alışkanlık edinmek istediğiniz davranışları ve günlük yapılacak işlerinizin önem derecesini belirtip kategorilendirebilirsiniz. Bu şekilde Habitica’daki tecrübe ve sağlık barları, hedefinize ulaşma yolunda size bir gösterge olacaktır.

#başarı #istatistik
Günlük hayattaki görevlerinizi yaptıkça puan kazanır, sorumluklarınızı ihmal ederseniz de o puanları kaybeder, oyundaki karakterinizi tehlikeye atabilirsiniz. 10. seviyeden sonra kazandığınız puanları Güç, Zeka, Bünye, Sezgi gibi her biri farklı bir yarar sağlayan kategoriler arasında paylaştırabilirsiniz. Oyunda ilerledikçe bir sınıfa dahil olup o sınıfa özgü yetenekleri de kazabilirsiniz. Sınıflar temel olarak savaşçı, düzenbaz, büyücü ve şifacıdan oluşmaktadır. Ayrıca sınıfsız olmayı da tercih edebilirsiniz.

#kazanımlar #yetenekler
İşlerinizi yaptıkça kazandığınız başarılar bir zırh gibi karakterinizi koruyacak, görevlerinizi yapıp seviye atladıkça son derece işe yarar özelliklere sahip olabileceksiniz: Serinizi dondurma, canavarlara hasar verme gibi .Yumurta ve kuluçka iksirleri ile hayvan edinip kazandığınız puan ve altınlarla aldığınız yiyecekler sayesinde besleyerek onları binek hayvanına dönüştürebilirsiniz.

#sosyal #taverna
Uzun ve zorlu bir görevden mi çıktınız? Dinlenmeye mi ihtiyacınız var? Bir hana gidip ara verebilir ve diğer kullanıcılarla sohbet edebilirsiniz.

#takım #lonca #mücadele
Size uyan amaçlara sahip herkese açık loncalara katılabilir, takımlar kurup canavarlarla savaşarak puanlarınızı arttırabilir, kendiniz de mücadeleler başlatıp diğerlerinin size katılmasını sağlayabilirsiniz.

#dükkan
Uygulama içinde kazandığınız puanlarla ya da seviye atladıkça ortaya çıkan yeni araçlarla ilerlemenize katkı sağlayabilir ve canavarlarla savaşmanızda yardımcı olacak her şeyi satın alabilirsiniz.

Oyun Arayüzü Örnekleri

Habitica ve Oyunlaştırma Mekanikleri

You-kai Chou’nun oyunlaştırma dünyasında kabul gören Octalysis Prime modeline göre Habitica, oyunlaştırmadaki başarısını şu üç temel motivasyon kaynağını gözetmesine borçlu.

  1. Gelişim ve Başarı: Bir hedefe doğru ilerleme ve onu gerçekleştirme duygusu ile motive eden itici güçtür. Habitica uygulamasının oyunlaştırma mekanikleri ağırlıklı olarak bu itici güce dayalı; çeşitli görevleri başarmalı, canavarları yenmeli ve hedeflere ulaşmalısınız.
  2. Yaratıcılığın Güçlendirilmesi ve Geribildirim: Kullanıcıları yaratıcı bir süreçle meşgul etmek ve bu konuda geribildirim almalarını sağlamak olarak özetleyebileceğimiz bu itici güç de uygulamanın bir parçası.Tüm diğer RYO’larda (rol yapma oyunu) olduğu gibi burada da karakterinizi ve takımlarınızı yaratma ve özelleştirme şansınız var.
  3. Sosyal Etki ve Aitlik: Bu itici güç arkadaşlık, rekabet, ilişki kurma, kabul ve onay görme, bir grubun parçası olma gibi sosyal davranışlarla ilgilidir. Habitica uygulaması da bir topluluğa girme, başkalarıyla tanışma ve arkadaşlık kurma fırsatı vererek bu önemli insani ihtiyacı karşılayabiliyor.

Uygulamayı denemek isterseniz size düşen; hedeflerinize ulaşmak için neye ihtiyacınız olduğunu belirlemek, geliştirmek veya sonlandırmak istediğiniz alışkanlıklarınızı gözden geçirmek, günlük yapılacaklar listenizi oluşturmak. Sonrasında ise hedeflerinizi gün içinde gerçekleştirdikçe uygulamaya tik atmak. Geri kalanı sizin için oyunlaştırma mekanikleri halledecektir.

Bu değerli çalışmayı Gamfed Uygulama İnceleme Ekibi hazırlamıştır. Ekibin sorumlusu Elif Ünlüataer’e teşekkürlerimi sunuyorum.

Yazarlar Hakkında:

Gülbeyaz B.AYMAZ: Koç üniversitesinde bilgisayar mühendisliği hazırlık öğrencisiyim. Şu an yapay zeka  ve matematik alanları ile ilgileniyorum. Gamfed içerisinde oyunlaştırma ile ilgili çalışmaktan büyük keyif alıyorum.

Özlem Namlı: Boğaziçi Üniversitesi Psikolojik danışmanlık mezunuyum. Çocuk ergen ruh sağlığı, öğrenmenin bilişsel ve duygusal temelleri, psikanalitik teori, 21.yüzyıl yetkinlikleri derken kendimi “oyunlaştırma öğrencisi” olarak buldum.Bakalım yol nereye gidiyor?

9+